Ten artykuł jest tłumaczeniem posta P. H. Lee, przedrukowanego (czy można tak mówić o treściach elektronicznych?) przez Beau Jágr Sheldona (autora Baby Bestiary i techniki Script Change). Przedruk znaleźć możecie na stronie Beau: https://briebeau.com/thoughty/the-luxton-technique-by-p-h-lee/?fbclid=IwY2xjawEbLGtleHRuA2FlbQIxMAABHQvloaBn4HbOR23W7xJrBjxclt_InY6q9LvWPMM-GzIkU23dvMIt-yl3HQ_aem_DjukxZrBata011G-GnGw3w
Tak więc, przechodząc do tłumaczenia:
Ten post został pierwotnie opublikowany na G+ przez P. H. Lee 28 sierpnia 2017 r. Wpłynął on znacząco na aktualny kształt narzędziownika Script Change i jest niezbędną lekturą, jeśli mowa o kwestiach bezpieczeństwa przy stole i w fandomie. W związku z tym, że G+ powoli umiera, Lee upoważnił mnie do opublikowania tekstu w całości, za co jestem mu wdzieczny - to bardzo wartościowy tekst.
Preambuła
Mam PTSD. Mniej więcej 6-7 lat temu w społecznościach, w których grałem, zaczęły upowszechniać się techniki mające służyć ochronie przed wyzwalającymi[1] treściami, między innymi Zasłony i Karta X. Zrezygnowałem w tamtym czasie z udziału w grach RPG na spotkaniach i konwentach, na których te techniki były propagowane. Te trzy rzeczy - PTSD, Karta X i moje wycofanie się z gry - są ze sobą powiązane. Piszę to, by pokazać, w jaki sposób te techniki odcinają mi dostęp do gier RPG i przedstawić alternatywy, które mam nadzieję, wskażą kierunek ku większej dostępności dla osób takich, jak ja.
Rozbieżność potrzeb
Zanim przejdę dalej, chciałbym odwołać się do terminu z ruchu na rzecz praw osób niepełnosprawnych: rozbieżność potrzeb. Osoby niepełnosprawne są niezwykle zróżnicowane, a nasze niepełnosprawności również się od siebie różnią. W idealnym świecie, potrzeby każdej osoby przy stole byłyby zaspokajane w takim samym stopniu. W realnych okolicznościach i przy wielu niepełnosprawnościach nie jest to po prostu możliwe.
Parafrazując przykład autystycznego blogera Mela Baggsa: W domu dla osób z autyzmem[a] będą mieszkać osoby, które stale wydają dźwięki i takie, które są nadwrażliwe na hałas. Osoby wydające dźwięki mają uzasadnioną potrzebę, by to robić. Osoby nadwrażliwe mają uzasadnioną potrzebę ciszy. Obie te potrzeby są uzasadnione, ale nie da się ich zaspokoić w tej samej przestrzeni.
Chcę podkreślić, że podczas gdy opisuję sposoby, w jakie mój (i innych) dostęp do gier RPG został odcięty przez omawiane techniki, zostały one opracowane i rozpowszechnione - często przez osoby z podobnymi niepełnosprawnościami, jak moja - w celu zaspokojenia uzasadnionych potrzeb dostępności. To, że uniemożliwiły mi (i innym) dostęp do gier RPG, nie oznacza, że są z natury złe lub dyskryminujące osoby niepełnosprawne.
Nie chcę, aby dyskusja przerodziła się w „Karta X (lub Zasłony itd.,) są złe”, a tym bardziej nie chcę, aby przerodziło się to w „osoby, które propagują te narzędzia, są złe”. To nie jest moje zdanie. Mało tego, jest to błąd. Mam nadzieję, że pisząc ten esej, będę mógł przekształcić dyskusję na temat dostępności gier RPG dla osób cierpiących na PTSD z „użyj tej techniki” w rozmowę, w której znajdzie się miejsce dla różnych graczy, różnych celi, różnych społeczności i różnych potrzeb w zakresie dostępności.
Kilka uwag na temat narracji osobistej
W tym eseju będę posługiwać się narracją osobistą, ponieważ opiera się on na moich własnych doświadczeniach z grami RPG i PTSD. Chcę jednak jasno powiedzieć: nie mówię wyłącznie w swoim imieniu. Po prostu z osobistych powodów mogę zaświadczyć, że problemy, które mam, są problemami, które mają również inne osoby z zaburzeniami reaktywnymi.
Jednocześnie są osoby z zaburzeniami reaktywnymi, które mają zupełnie inne doświadczenia — co najważniejsze, są osoby z zaburzeniami reaktywnymi, które uważają, że Karta X, Zasłony, itp to kluczowe narzędzia, zwiększające dostępność gier RPG. Nie chcę negować racji tych osób — one istnieją, a ich doświadczenia również mają znaczenie.
To, że piszę o swoich osobistych doświadczeniach, nie oznacza, że mówię tylko za siebie. Jednocześnie, mimo że jestem osobą z PTSD, nie mogę wypowiadać się za wszystkie osoby z tym zaburzeniem. Nie śmiał bym.
Karta X, Zasłony itp.
Karta X, Zasłony i inne, podobne X-Card, Veil i podobne narzędzia wywodzą się z rozdziału z “Sex and Sorcery”, będącego doatkiem do “Sorcerera” autorstwa Rona Edwardsa. W dużym przybliżeniu sugeruje on, by zamiast odgrywać trudne, seksualne treści “naciągnąć na nie zasłonę”, opisując scenę bardzo z grubsza, a potem szybko przejść do dalszej gry. Jest to jedna z proponowanych przez niego technik, na równi z faktycznym odegraniem sceny czy “wyciemnieniem” jej. Jak wiele treści z dodatków do Sorcerera, tak i te rozwinęły się potem na forach Forge w kierunku bardziej zuniwersalizowanych technik.
Po raz pierwszy z traktowanymi jak uniwersalna technika Zasłonami zetknąłem się na Północno-Zachodnim Wybrzeżu, bodajże na konwencie Go Play NW. Już wtedy znacznie odbiegała od oryginału. Zamiast ogólnej techniki gry, pozwalającej na rozegranie sceny w niedoopisany sposób, stały się narzędziem, którego mógł użyć dowolny gracz, aby wymazać pewne treści z gry[2]. Zasłony stały się szeroko rozpowszechnioną meta-techniką [3], wykorzystywaną podczas wielu publicznych wydarzeniach.
Jednocześnie[4], w nowojorskiej społeczności John Stavropoulos opracował inną meta-technikę - kartę X. To narzędzie jest bardziej skodyfikowane. Każdy gracz ma prawo “użyć karty X”, czy to fizycznego, leżącego na stole przedmiotu, czy po prostu użyć odpowiedniego słowa. Przerywa to grę, a nieprzyjemny element zostaje usunięty. Później gra jest kontynuowana, jakby wspomniany element nigdy się w niej nie pojawił.
Karta X zyskała popularność i zaczęła być szeroko wykorzystywana przez graczy gier indie. Kiedy około 2013 roku wycofałem się z publicznego grania, była już dość powszechna. Chociaż od tego czasu nie brałem udziału w otwartych wydarzeniach, nie wydaje mi się, by straciła na popularności.
Moje doświadczenia
Moją pierwszą reakcją na Zasłony (rozumiane jako meta-technika) było po prostu „nie chcę tego robić”. W tamtym czasie nie była ona powszechnie uważana za uniwersalną meta-zasadę, więc to było tyle, jeśli chodzi o moje spotkanie z nią. Jednak wraz ze wzrostem jej popularności zacząłem być do niej coraz bardziej niechętny. Pamiętam pewne wydarzenie. Myślę, że miało to miejsce na Indie Hurricane, chociaż nie potrafię przypomnieć sobie, w którym roku. Zasłony były tam stosowane jako oficjalne narzędzie podczas wszystkich gier, do których można było dołączyć. Poczułem, że zaraz wydarzy się coś złego, moje oczy zaczęły trzepotać, żołądek się skręcił - wszystkie te znajome oznaki zetknięcia się z wyzwalaczem[1]. Nie pamiętam, czy wtedy powiedziałem moim graczom, że chciałbym nie używać tego w naszej grze, czy nie — nie pamiętam nawet, czy poprowadziłem tamtą grę, czy też natychmiast opuściłem miejsce zdarzenia. Dziury w pamięci często towarzyszą narażeniu na wyzwalacze.
Próbowałem zagrać kilka razy, używając tego narzędzia. Myślałem, że może mógłbym się do niej przyzwyczaić. Chociaż, o ile pamiętam, nigdy nie została użyta, te gry pozostawiły we mnie głębokie uczucie niepokoju.
Przestałem uczestniczyć w konwentach tak często, jak dotąd. Dołączyłem do lokalnej otwartej grupy graczy, ale wkrótce potem Zasłony rozprzestrzeniły się również i tam, więc przestałem tam chodzić.
W tamtym czasie nie rozumiałem, dlaczego to mnie wyzwalało. Nie jestem do końca pewien, czy w ogóle byłem świadomy, że mnie wyzwalało. Wydaje się to oczywiste z perspektywy czasu, ale myślę, że w tamtym czasie nie byłem w stanie dokładnie rozpoznać, co się dzieje.
Podjąłem kilka prób zakomunikowania mojego niepokoju. Pamiętam, że rozmawiałem o tym przy różnych okazjach z Johnem Stavropoulosem i Avery Alder, ale ponieważ nie rozumiałem, co się dzieje, nie mogłem jasno wyjaśnić moich trudności, nie mówiąc już o zaproponowaniu rozwiązań. Oczywiście moje próby komunikacji były nieskuteczne [5].
Zasłony zastąpiła rozpowszechniająca się coraz bardziej Karta X. Nadal wycofywałem się z kręgów związanych z grami indie RPG, choć nie przestałem grać z grupami znajomych i w przestrzeniach nie-indie RPG, takich jak AmberCon NW.
Na marginesie, muszę dodać, że powyższe nie było jedynym powodem, dla którego wycofałem się z kręgów indie RPG i że nie żałuję, że to zrobiłem. Pozwoliło mi to poświęcić więcej czasu na pisanie książek, na spotkania z przyjaciółmi i granie kampanii. Wszystko to przyniosło mi korzyści zarówno osobiste, jak i zawodowe.
Problem
Zarówno Karta X jak i Zasłony (tak, jak były w tamtym czasie używane w PNW) zawierają podstawowe założenie, że właściwym sposobem radzenia sobie z trudnymi treściami w grze RPG jest usunięcie ich z fikcji, a potem kontynuowanie rozgrywki. Bazuje to na powszechnym zrozumieniu działania czynników wyzwalających. Ludzie zakładają, że usunięcie wyzwalacza rozwiązuje problem.
Dla mnie jest to najgorsza opcja, ponieważ odwzorowuje środowisko pełne zaprzeczania problemom i bezsilności względem nich, które spowodowało moje PTSD.
Zasadniczo, każde podejście do wyzwalaczy, które zawiera jakikolwiek element „udawania, że to nigdy się nie wydarzyło”, jest dla mnie emocjonalnie wyniszczajace, ponieważ powtarza środowisko zaprzeczenia i lekceważenie moich traumatycznych doświadczeń. Nie ogranicza się to do usunięcia elementu z gry — odnosi się to również do prób jego zlekceważenia, zaprzeczenia lub umniejszenia.
Żadna technika, która koncentruje się na tym podejściu, nie może być funkcjonalna jako dostosowanie, co więcej, każda gra lub społeczność wykorzystująca technikę skupiającą się na tym podejściu jest dla mnie niedostępna, ponieważ środowisko, w którym zaprzeczanie jest strategią radzenia sobie z wyzwalaczami, jest samo w sobie wyzwalaczem.
Koncentracja na status quo kontra koncentracja na uzdrowieniu
Zasadniczo te meta-techniki koncentrują się na status quo — celem jest „radzenie sobie” z wyzwalaczem lub osobą, która go doświadczyła, a następnie powrót do normalnej gry, tak jakby zdarzenie nigdy nie miało miejsca. Twierdzę, że ze względu na naturę PTSD podejście to jest zasadniczo wadliwe.
Kiedy już doświadczę wyzwalacza, jestem w samym środku traumatycznego doświadczenia. Żadna ilość troski, zainteresowania, komfortu czy dostosowania nie może mnie odwyzwolić. Pytanie nie brzmi „jak przywrócić Lee status quo?” lub „jak możemy powstrzymać Lee przed traumatycznym doświadczeniem?”, ponieważ te cele są niemożliwe. Pytanie brzmi „jakiego rodzaju traumatyczne doświadczenie będzie mieć Lee?” Może to być albo doświadczenie niszczące — takie, które wzmacnia wyzwalacz i moje PTSD — albo doświadczenie uzdrawiające — takie, które pozwala mi na ponowne kontekstualizację wyzwalacza i jego części traumy w mojej normalnej psychice.
Zaprzeczanie i presja społeczna, aby „wrócić do normy” to doświadczenia niszczące.
Uznanie, wzmocnienie i budowanie wewnętrznej opowieści to doświadczenia uzdrawiające.
Uważam, że zasadniczo dobre techniki radzenia sobie z PTSD w grach RPG będą polegały na unikaniu doświadczeń szkodliwych i skupianiu się na doświadczeniach uzdrawiających.
Technika Luxtona
Długo nie pisałem o moich problemach z Kartą X, Zasłonami, itp., ponieważ między innymi nie miałem zaproponowanego rozwiązania ani alternatywnej techniki. Wszystko, co mogłem zrobić, to powiedzieć „wolałbym nic niż to”, ale „żadna technika” nie jest szczególnie dobrym okrzykiem bojowym i nie było to naprawdę sensowne rozwiązanie, tylko próba powrotu do nieco bardziej dla mnie dostępnego, ale nienajlepszego status quo.
Do zeszłego roku naprawdę wierzyłem, że nie ma techniki, która poprawiłaby dostęp do gier RPG dla niektórych osób cierpiących na PTSD, bez jednoczesnego wykluczenia podobnych mi osób cierpiących na PTSD. W zeszłym roku jednak zagrałem w grę RPG na AmberCon NW, która skupiała się na doświadczeniu traumatycznym i, w szczególności, na skupieniu traumy graczy w historii, którą stworzyliśmy. W tej grze użyliśmy konkretnej techniki — którą chciałbym nazwać Techniką Luxtona na cześć MG gry — którą uznałem za wzmacniającą, uzdrawiającą i dostępną dla mnie.
Trudno mi podsumować wszystkie jej znaczące elementy, ale ogólnie rzecz biorąc, Technika Luxtona obejmuje:
* Szczerą rozmowę na temat potencjalnych traumatycznych bodźców przed rozpoczęciem gry, przeprowadzoną w przyjaznym otoczeniu, ze świadomością, że nie ma możliwości zidentyfikowania lub omówienia każdego możliwego bodźca lub traumy, a także bez presji społecznej na ujawnianie szczegółów dotyczących poszczególnych traum.
* Kiedy w grze gracz napotyka wyzwalacz, może, jeśli chce, porozmawiać o tym z innymi graczami. Kiedy to zrobi, inni gracze słuchają.
* Jako część rozmowy o tym — i prawdopodobnie jedynej rzeczy, którą musi powiedzieć — gracz otrzymuje absolutną władzę nad tą treścią, wyrażoną jako chęć lub potrzeba. Na przykład „Chciałbym zagrać [imię postaci] w tej scenie” lub „Potrzebuję, aby to miało szczęśliwe zakończenie” lub „Chcę, aby ta postać nie została teraz zraniona” lub „Potrzebuję, aby tej postaci nie uszło to na sucho” lub „Do końca gry to powinno przestać być tajemnicą” lub „Muszę przerwać grę i napić się wody” lub „Nie mam konkretnej prośby, chcę tylko, żebyście wiedzieli”.
* Gracz nie musi odnosić się do swojego traumatycznego doświadczenia, aby uzasadnić jakiekolwiek prośby lub żądania. Po prostu je wyraża.
* Gracz nie musi być tym, który mówi pierwszy. Bacznie się obserwujemy i zwracamy uwagę na osoby, które wydają się wycofane, nieskoncentrowane lub zdenerwowane. Jeśli martwimy się o kogoś, pytamy.
* Gramy tak, aby spełnić prośby tego gracza.
Trudno przecenić, jak bardzo Technika Luxtona (lub właściwie zestaw technik) pomogła nam podejść do materiału, który był niezwykle trudny i osobisty, zarówno dla osób, które przeżyły traumę przy stole, jak i dla tych, które nie przeżyły. Zamiast pozwolić, aby nasze traumatyczne doświadczenia - już będące rozłamem z rzeczywistością - powodowały rozłam w grze, byliśmy w stanie włączyć je do rozgrywki i opowiedzieć historię o nich, lub przynajmniej o ich aspektach, która dotyka naszych prawdziwych i wyimaginowanych traumatycznych przeżyć.
Zdrowienie i RPG
Jestem w pełni świadomy, że mówienie o grach RPG jako o procesie, dzięki któremu można faktycznie wyleczyć się z traumy, brzmi zarówno pretensjonalnie, jak i przerażająco. Ale chciałbym to trochę rozwinąć, ponieważ uważam, że jest to ważne.
Zasadniczo traumatyczne doświadczenie to doświadczenie, które jest rozłączne z narracją czyjegoś życia. Posiadanie PTSD oznacza, że twoja trauma istnieje poza czasem, poza miejscem i zawsze w czasie teraźniejszym. Dużą częścią wychodzenia z PTSD, o ile jest to możliwe, nie jest usuwanie traumy lub jej ciągłego doświadczania. Raczej chodzi o zintegrowanie traumy z normalną pamięcią i normalną narracją twojego życia.
Dużą częścią tego jest opowiadanie historii, włączanie różnych elementów do spójnej narracji. A dla mnie dużą częścią tego opowiadania historii są gry fabularne. W tym eseju przedstawiam wybór jako binarny — albo gra może zaszkodzić, albo może leczyć. To kładzie dużą presję na coś tak swobodnego jak gra fabularna! Ale opowiadanie historii też pomaga, a sama historia nie musi być traumatyczna. Każde doświadczenie opowiadania historii może przyczynić się do uzdrowienia, ponieważ osoby cierpiące na PTSD muszą być w stanie opowiedzieć własne historie światu, a co ważniejsze, sobie samym. Jako dostępne medium opowiadania historii, RPG-i są niezrównane. Były i są dla mnie wielką pomocą. Wprowadzając te techniki, mam nadzieję, że będą mogły być również pomocą dla innych.
Nie ogranicza się to do „intensywnych” historii, które bezpośrednio odnoszą się do traumy. Zwykłe RPG-i mogą być historiami o przyjaciołach trzymających się razem, triumfujących nad złem lub po prostu o byciu sprytnym i rozwiązywaniu pułapek i zagadek. Wszystkie mają potencjał, by stać się narracjami uzdrawiającymi. Nie myślcie, że ograniczam potencjał uzdrawiający RPG-ów do „poważnych” gier lub „poważnych” historii. Nie robię tego.
Stwierdzenie „Nie chcę robić niczego tak ciężkiego w moim RPG!” lub „Nie mogę być za to odpowiedzialny!” jest tutaj rozsądną reakcją. Nie zalecam grania w okolicznościach, w których czujecie się niekomfortowo. Jednocześnie RPG i ludzie, z którymi w nie grałem, dali mi tak wiele uzdrowienia. Niesłuszne jest, abym to odrzucał, zaprzeczał lub umniejszał tylko dlatego, że gry są rozrywką. Mam nadzieję, że patrząc na kwestie dostępności gier RPG, możemy skupić się na ich uzdrawiającym potencjale tak samo, jeśli nie bardziej, niż na ich potencjalnej szkodliwości.
Moja nadzieja (edytowany dodatek)
Mam nadzieję, że ten esej rozpocznie / będzie kontynuacją rozmowy, w której krytycznie przyjrzymy się narzędziom i technikom, których używamy w grach RPG. Mam nadzieję, że jako społeczność dojdziemy do punktu, w którym zrozumiemy, że nie są one uniwersalne i że będziemy w stanie przyjrzeć się temu, co to oznacza w kontekście dostępności. Chciałbym, abyśmy mogli podejmować bardziej świadome decyzje dotyczące dostępności i naszej gry oraz kompromisów, które się z tym wiążą.
—
[1] Ponieważ nie znam odpowiedniego słownictwa, w tym eseju używać będę słowa „wyzwalacze” do opisania obrazów, słów lub idei, które wyzwalają traumatyczne retrospekcje, ataki paniki lub inne objawy PTSD. Jestem świadomy popularnego użycia słowa „wyzwalacz” jako pogardliwego określenia reakcji emocjonalnej. Nie używam go w tym kontekście. Proszę również powstrzymać się od używania go w odpowiedziach. Dziękuję.
(Nota od tłumaczki: W potocznym języku "triggered" jest używane, aby powiedzieć, zazwyczaj prześmiewczo, że ktoś zareagował przesadnie na coś, co powiedział lub zrobił ktoś inny. My powiedzielibyśmy, że ktoś się “odpalił”.)
[a] W oryginale mowa o “group home”, rodzaju domu opieki, w którym grupa osób mieszka z opiekunem lub specjalistą, a jednocześnie mają zapewnioną autonomię. W języku polskim funkcjonują określenia “mieszkania treningowe”, “mieszkania wytchnieniowe”, ale nie jestem w stanie wyciągnąć z kontekstu, który z nich autor ma na myśli.
[2] Nie jestem pewien, kiedy dokładnie nastąpiło przejście od „zasłony jako nieodgrywania krok po kroku” do „zasłony jako usuwania treści z gry”. Mogło to być później.
[3] Używam terminu „meta-technika” w znaczeniu „zasady gry fabularnej przeznaczonej do stosowania w dowolnej grze”. W niektórych przypadkach jest to „zasada gry fabularnej przeznaczona do stosowania w każdej grze”.
[4] Nie jestem pewien historycznego związku między kartą X a Zasłoną. Możliwe, że była jakaś inspiracja. Możliwe też, że był to równoległy rozwój.
[5] Nie obwiniam Johna ani Avery za naszą porażkę w komunikacji. Oboje wysłuchali moich obaw tak dobrze, jak potrafili, chociaż nie byłem w stanie jasno ich wyrazić. Wina zdecydowanie leży po mojej stronie i chciałbym podziękować im obojgu za cierpliwe czekanie, aż wyrażę swoje myśli w jaśniejszej formie.
Komentarze
Prześlij komentarz