Rozdział 3: Dolina Paproci

Macie po 8, 10 lat. Jest piękny, słoneczny dzień. Wraz z przyjaciółmi siedzicie sobie na pomoście, ciesząc się wolnością, mocząc nogi w wodzie, gdy nagle z wrzaskiem spada na was gadający kruk. Chce, by ktoś pomógł mu uratować swojego mistrza, maga, który mieszka w odległej wieży i który wpakował się w niezłe tarapaty. No dobra, jakaś drużyna bohaterów się tym zajmie, możecie wracać do... Chwila, przecież nie ma w okolicy drużyny bohaterów! Wszyscy bohaterują w odległych krainach, a w Dolinie Paproci pozostawały dzieciaki, zbyt młode, by chwycić za oręż przeciwko potężnym smokom czy demogorgonom. No cóż, chyba jednak pora przypasać miecze, wsiąść na kucyki i zająć się tym problemem. W końcu jak nie wy, to kto?




Powyższy opis oparłam na wstępie do przygody do systemu Hero Kids, pt. Wizards Tower, którą ponad rok temu przetłumaczyłam. Czym więc jest Hero Kids? Jest to powstała w 2012 roku, inspirowana D&D gra fabularna skierowana do dzieci. W 2013 roku zdobyła erpegową nagrodę ENnie w kategorii gier familijnych. Jej autor, Justin Halliday, rozwija swój projekt do dziś i właśnie wkroczył w nowy etap (o czym za chwilę).

Co mogę powiedzieć o systemie? Jest bardzo prosty, oparty na kościach sześciościennych. Każdy bohater ma swoją kartę postaci, na której piktogramami zaznaczono cechy i ich pule kości. Udany rzut to taki, w którym na przynajmniej jednej kości wypadł wystarczająco wysoki wynik, a w przypadku walki - więcej “sukcesów” niż wyrzucił przeciwnik. W wersji walce cechy opisują rodzaje ataków (wręcz, strzelecki, magiczny oraz w kontrze - jedna pulę obrony) poza nią także sposoby eksplorowania świata (siłę, zręczność, inteligencję). Każdy atak zadaje jedno obrażenie, które zaznaczamy na karcie bohatera lub potwora w wyznaczonych do tego kratkach, opisujących aktualny stan postaci - od zdrowego, przez draśniętego, aż po znokautowanego. To dość powszechna praktyka w systemach dla dzieci - postać, która straci wszystkie punkty zdrowia, pada na ziemię nieprzytomna (lecz nie martwa) i może zostać wyleczona w taki czy inny sposób, a przeciwnik rozpada się, odpływa lub też w inny sposób, przysłowiowo “daje nogę”.



A sposób wydania? Gra dostępna jest obecnie na dtrpg oraz dmsguild w wersji elektronicznej oraz opcji druku na żądanie (nie każdy moduł). Jest spójnie zilustrowana (odpowiada za to Eric Quingley), z ładnymi kartami bohaterów, pełna wizualnych pomocy w postaci plaskaczy, kart potworów, ekwipunku, zwierzęcych towarzyszy, map (rysowanych dla odmiany przez Justina), tokenów i czego tam jeszcze. Na tą chwilę lepszym obudowaniem w graficzne smaczki może poszczycić się chyba tylko No, thank you Evil!, choć i na polskim rynku rośnie ostatnio mocna konkurencja. Jest to świetne podejście, bo jak wszyscy wiemy, dzieci kochają handouty, a każda rzecz, którą mogą wziąć w rękę, przestawić, ułożyć i pokolorować ułatwia nam prowadzenie, a im polepsza zabawę. Gotowe karty postaci, pełne ciekawie zbudowanych archetypów oraz rosnąca liczba rozszerzeń, również obudowanych graficznie tworzą produkt o bardzo niskim progu wejścia. Masa przygód, dostępnych za przysłowiowe trzy drożdżówki też robi swoje.



Co jeszcze jest plusem? Autor pokusił się o próbę stworzenia bazy wskazówek i podpowiedzi dla dzieciowych Mistrzów Gry, opisując sposób, w jaki prowadzić rozgrywkę, aby była ona satysfakcjonująca dla obu stron.

A żeby nie było tak cukierkowo, są też wady. A właściwie jedna - przedział wiekowy, dla którego przeznaczona jest gra, czyli od 4 do 10 lat. Mam wrażenie, że autor uznał, że wystarczy, iż dziecko jest w stanie trzymać kostkę i odczytać znaczenie obrazka, aby mogło przyłączyć się do zabawy. Aż mnie kusi, by podsumować to krótkim: no, kurde, nie! Cztery lata, to wiek, kiedy dziecko odkrywa prawidła społeczne, uczy się odróżniać fikcję od rzeczywistości, rozwija się jego wyobraźnia. I to absolutnie nie jest to wiek (abstrahując od dostępnych bajek), kiedy głównym elementem zabawy powinno być pobicie żabopodobnego stwora, strzelanie do nietoperzy fireballami czy tłuczenie kościei młotem. To zaczyna mieć sens tak ze dwa lata później, kiedy już dziecko jest w stanie odróżnić pobicie kościotrupa, który atakuje niewinnych wieśniaków, od pobicia kolegi, który zabrał mu zabawkę. Jeśli chcecie grać z młodszymi, są do tego o niebo lepsze systemy, także rodzimego autorstwa.

Dla nieco starszych jest to jednak bardzo dobra, mocna i łatwo dostępna pozycja. Szczególnie, że jakiś czas temu Justin utworzył Hero Kids Creators Guild, czy też mówiąc prościej, otworzył system na ingerencję z zewnątrz - tłumaczenia, tworzenie przygód przez fanów itp. Na tą chwilę niemal wszystkie oficjalne materiały mają swoją polską wersję (o tym w innym poście), odpowiada za to grupa zapaleńców, na którą składają się: Janusz Strzelecki, Bartosz Wasilewski, Paweł Wierzbicki oraz ja (wtedy jeszcze pod rodowym nazwiskiem).

Rośnijcie!,

Smoczarka

Komentarze