
Wszyscy znamy przygody strachliwego psa i bandy nastolatków rozbijających się po świecie w Wehikule Tajemnic. Kto puścił bandę nieletnich, żeby woziła się tu i tam, nie wiem, ale do dziś pałam nieuzasadnionym sentymentem do najstarszego z paczki, Kudłatego (w serialu ma 17 lat). Kiedy więc natrafiłam o wzmiankę o systemie RPG pod wdzięcznym tytułem “Meddling Kids”, wiedziałam, że muszę go poznać!
Kupując “Wścibskie Dzieciaki” dostajemy około 100 stron w cenie 5$. Ile to będzie w przeliczeniu na drożdżówki? Jest to czarno-biały, dość ascetyczny, ale dzięki temu czytelny podręcznik w pliku .pdf, bez opcji druku na żądanie. W pliku są zasady, przygoda “The Dragon’s Eye” oraz gotowe postacie. Jest też link do strony z gotowymi materiałami, ale odnosi się do dawno nie istniejącej domeny na chińskim serwerze.
Sam system nie jest zbyt trudny, opiera się na sześciościennych kościach. Gracze, testując umiejętność, dodają wartość swojej statystyki, modyfikator z odpowiedniej umiejętności (jeśli jej używają) i wynik rzutu 3k6. Sukces osiągają, jeśli suma przewyższa Poziom Trudności testu. Autorzy zamieścili nawet tabelkę, w której wskazują, wartość po wartości, jaki poziom trudności odpowiada trudności wykonania zadania w rzeczywistości. Serio, punkt po punkcie, od 4 (najniższy możliwy wynik) do 34. I dla każdego mają porównanie, jak żucie gumy, napisanie swojego własnego imienia, czy... wspięcie się na Mount Everest przy użyciu jednej ręki. Dla mnie, która zawsze ma trudność z ustawieniem odpowiednio trudnego testu, jest to ciekawe narzędzie.
Pojawiają się też rzuty przeciwstawne - rzut + statystyka +modyfikator przeciwko rzutowi przeciwnika. Przy remisie wygrywa ten, który ma wyższą statystykę, a przy ponownym - powtarza się rzut. Są też Punkty Zdrowia - są równe wysokości statystyki Zdrowie, a utrata wszystkich powoduje, że gracz jest “Bonked!” (ja tłumaczę to na razie jako “Dżwiąknięty!”, póki nie wymyślę czegoś lepszego). Upadek, uderzenie, wpadniecie do lawy - zabierają nam punkty zdrowia. Jeśli spadną mu one poniżej zera, nie może nic robić przez dokładnie tyle minut (w rzeczywistości lub w grze), ile punktów ma na minusie.
Są też zasady opcjonalne, jak Punkty Dzieciaków. Drużyna otrzymuje je w wysokości wyniku rzutu 2k6 i można ich użyć w dowolnym rzucie (przed jego wykonaniem), w dowolnej ilości z dostepnych. Jest tylko jedno “ale!”: nigdy, przenigdy, nie wolno wziąć ich dla siebie. Ktoś musi ci je dać, z własnej woli, nieprzymuszenie, bez podpowiedzi. Ktoś musi powiedzieć: “Ej, to ważny rzut, cała drużyna na ty zyska, weź dwa Punkty Dzieciaków!”
Drugą zasadą opcjonalną są Sceny Pogoni. Kiedy postać gracza/Dzika Karta widzi potwora, wykonuje rzut Mądrości. Jeśli go nie zda, zaczyna uciekać, a potwór go goni. Twórcy zalecają, by początkowo ustalać wysoki Poziom Trudności, a potem obniżać go, ile razy potwór się pojawi. Żeby, wiecie, postacie pouciekały trochę przed tym potworem. Żeby mu zwiać, trzeba go rozproszyć. Gracze mogą robić wszystko, co im przyjdzie do głowy, a trudność ustalana jest jako Mądrość potwora + 10. Jeśli im się uda - zwiali poczwarze.
Postaci tworzymy, wybierając archetyp spośród dostępnych siedmiu, rozdając 24 punkty pomiędzy 4 statystyki, 26 punktów pomiędzy umiejętności, które możemy wybrać z sążnistej listy (w tym jedna, konkretna, darmowa dla każdego archetypu) oraz pi razy drzwi opisując, jak nasza postać wygląda i kim jest. Potem... tworzymy Dziką Kartę. Jest to nasz własny, drużynowy Scooby. Albo Garbi. Albo... ktokolwiek byśmy chcieli. Dziką Kartę tworzy się jak postać, tylko że udział w tym bierze cała drużyna. Ma swoje własne umiejętności, ale może korzystać też z umiejętności Dzieciaków, tyle, ze płac za nie zawsze o jeden punkt więcej. No i musi mieć dziwactwo. Zawadę. Osobliwość. Może nie może powstrzymać się przed jedzeniem bananów, albo jest strasznym tchórzem, a może kocha cukierki? Podręcznik jako przykład podaje Kapitana Bingo - wielkiego goryla nawiedzonego przez ducha pirata, który nie może się powstrzymać przed jedzeniem bananów - w każdej postaci. Dzika Karta to pomocnik drużyny - prowadzony przez MG, ma wspomagać ich działania, być sposobem na podpowiedzenie rozwiązania, gdy gracze się gdzieś zablokują.
Za największy minus systemu uważam kosmicznie długą listę umiejętności. Trzynaście (wliczając umiejętności Dzikiej Karty) stron zawierających: nazwę, koszt, opis. Ktoś tu zdecydowanie nie ogarnął, co jest dostępne dla 7-letniego dziecka, a co nie! Brakuje mi też wyraźnego zaznaczenie, gdzie kończą się rady dla MG, a zaczyna opis mechaniki - za każdym razem muszę tego szukać. Z drugiej strony, same rady są napisane przejrzystym językiem i dobrze wyważone między laniem wody, konkretnymi wskazówkami i radami “jak nie sprawić, by nasi gracze nas znienawidzili”.
Ciekawa jest też sama Dzika Karta - coś podobnego pojawia się też w Ryuutamie, gdzie graczy wspomaga mądry smok. Dobrze wykorzystana, ma szansę wzbogacić rozgrywkę o odpowiednią dawkę komicznych scen. Kolejnym elementem, który mnie urzekł, jest “wypadnięcie” gracza z gry na konkretną liczbę minut, bez leczenia, rzutów na zdrowie itp., jednak tym, co mnie najbardziej ujęło za serce są Punkty Dzieciaków. Na pewno wprowadzę je w takiej lub innej formie do swoich rozgrywek!
Grafiki użyte w artykule pochodzą z podręcznika.
x
Komentarze
Prześlij komentarz