Rozdział 12: Miał Hau, czyli pierwsze RPG o zwierzaczkach domowych



Cofnijmy się do roku 1974. Własnie wtedy powstaje pierwsza edycja “Lochów i Smoków”, pierwszego i do dziś najbardziej rozpoznawalnego RPG na świecie. W piwnicach w całej Ameryce, ludzie zasiadają przy wyłożonych arkuszami dziwnych zapisków stołach, by przywoływać demo... grać w grę.

Mija 14 lat, jest rok 1988. Istnienie RPG jest już na stałe ugruntowane w społeczeństwie. Grają w nie Amerykanie, Finowie, Szwedzi, Niemcy, Japończycy... cały świat. Nadal jest to hobby, którym interesują się tylko niektórzy. Wiecie, nerdy. Wydawcy zaczynają eksperymentować ze sprzedawanym contentem. U. S. Games Systems, firma zajmująca się dotychczas produkcją i sprzedażą kart tarota, wydaje system RPG o nazwie “Woof Meow”. Później, wydadzą jeszcze dwie gry karciane: “Wywernę” i “Maga”. Zresztą, firma istnieje do dziś i wydaje karty tarota, “klasyczne” zestawy kart z dedykowanymi ilustracjami oraz familijne gry karciane. Mnie ujęły karty do gry z ilustracjami kotów różnych ras oraz zestaw wróżebnych kart zawierających owocowe i warzywne smoki. Są takie piękne!


Ale wróćmy do kotów i psów. W grze tej gracze po raz pierwszy wcielają się w postaci swoich czworonożnych towarzyszy, jednak nie jest to pierwszy raz, kiedy mogą przyjąć postać zwierząt. Tą możliwość mają od 1976, kiedy to powstaje inspirowane “Wodnikowym Wzgórzem” RPG “Bunnies & Burrows”. Nie, żeby zostało ono szczególnie ciepło przyjęte... Przecież “jakie problemy mogą mieć słodkie króliczki?”.


Może uda się już bez odbiegania od tematu... Psy i koty w “Woof Meow” operują standardowymi umiejętnościami swoich gatunków oraz zwierzęcą magią. Muszą funkcjonować w kontrolowanym przez ludzi świecie, a także rozwiązywać w nim swoje problemy. I nasze problemy też.


Podręcznik zawiera zasady tworzenia postaci, listy umiejętności, zasady walki, magii, w tym poszczególne zaklęcia dostępne tylko psom lub kotom, a także wskazówki jak prowadzić grę, pomysły na przygody oraz przykładowy scenariusz. A, i oczywiście statystyki przykładowych NPC, jak myszy, ptaki, króliki, świnie, owce, wiewiórki, konie, ludzie.


Mechanika opiera się o najpopularniejsze kostki świata, szanowne i nobliwe, wyćwiczone na graniu w “Grzybobranie” k6. W grze rzucamy pulą od 1 do 5 kości i staramy się uzyskać wynik mniejszy niż poziom umiejętności. Im trudniejszy test, tym większą ilością kości rzucamy. Na początku wybieramy rasę. Każda z ras ma pewne szczególne cechy i umiejętnosci. I tak np. koty mają wrodzoną umiejętność zmniejszania obrażeń od upadku (“kot zawsze spada na cztery łapy”), dziewięć żyć, posiadają “patrona” (zamiast właściciela), a psy szybciej leczą obrażenia (“liżą rany”), wzywania swoich właścicieli, wyczuwania złych intencji (“psy znają się na ludziach”) u innych oraz jeden dzień w miesiącu mają ułatwienia w rzutach (“każdy pies ma swój dzień”).



Zarówno podczas tworzenia postaci, jak i później atrybuty i umiejętności rozwijamy na zasadzie point-buy. Możemy również wyposażyć naszego kota w jedno z 48, a psa z 46 zaklęć o dość charakterystycznych nazwach jak”Zostań!”, “Waruj!”, “Dobry piesek!”, “Psik!” itp. Co ciekawe, jeśli dobrze rozumiem, użycie niektórych zaklęć wymaga użycia wcześniej na tym samym obiekcie innego zaklęcia.

Podsumowując... Cóż, niektórzy fascynują się starymi wydaniami AD&D, a ja właśnie znalazłam swojego starociowego Świętego Graala. Chcę dostać w swoje ręce ten, wyglądający jak pooklejany rysunkami zeszyt nastolatki, podręcznik.


No i... ktoś w to jednak musi nadal grywać, bo da się kupić nawet koszulkę fana.


Tak więc: Eat, Sleep, Play Woof Meow, REPEAT.




Wszystkie grafiki przedstawiają fragmenty okładki i pochodzą ze strony rpggeek.com

Rośnijcie!

Komentarze