Roleplaying games in the english as a foreign language classroom, Brian David Phillips

 



Kolejnym artykułem, który przeglądam, jest "Roleplaying games in the english as a foreign language classroom" z 1993, napisany przez Briana Davida Phillipsa.

Phillips zwraca w nim uwagę na kooperatywny aspekt gier fabularnych. Jak pisze, są to gry bez wygranych i przegranych, w których kluczowym elementem jest wspólne stworzenie angażującej historii.

Opisuje różne gatunki gier fabularnych, jak gry magii i miecza/fantasy, kosmiczne przygody, szpiegów i superszpiegów, detektywistyczne, horrory, historie superbohaterskie, westerny, podróże w czasie. Podaje też przykłady tekstów kultury z tych gatunków, którymi mógłby zainteresować się nauczyciel. Wymienia także kilka prostych, uniwersalnych systemów RPG, które mogłyby być użyte.

W dalszej części Phillips odnosi się do korzyści, jakie uczniowie mogą wynieść z używania gier fabularnych procesie nauki, odnosząc się w szczególności do konieczności faktycznego użycia przez nich języka. Wymienia także: podążanie z instrukcjami, słownictwo, poszukiwanie wiedzy, samodzielną naukę, planowanie, podejmowanie decyzji, ewaluację, współpracę, interakcje międzyludzkie, kreatywność i wyobraźnię, kompetencje przywódcze, rozwiązywanie problemów, myślenie krytyczne, przewidywanie konsekwencji działań, przyjmowanie cudzego punktu widzenie, zadawanie pytań, etykę i priorytetyzowanie. Wspomina także o tym, że gry fabularne mogą wpływać na zmianę nastawienia i zachowania. 

W kolejnej części autor omawia historię gier fabularnych. Od czasu napisania artykułu minęło już ponad 30 lat, więc ta część nie jest już szczególnie aktualna. 

Dalej przechodzi do praktycznych ujęć, przytaczając opowiedziane mu przez różnych nauczycieli metody wykorzystania gier RPG w klasach lekcyjnych. Wymienia konwersacje o otwartym charakterze, odbywane "w postaciach", tworzenie swoich własnych systemów na potrzeby lekcji, uczniach tworzących własne gry i przygody. Wspomina, że, mimo że najczęściej nauczyciele wykorzystują gry RPG przy pracy w małych grupach, możliwe jest użycie ich z całą klasą. W tym kontekście przytacza zastosowany przez jednego z nauczycieli podział na grupy kierujące daną postacią. Kolejnym przykładem zastosowania jest granie w gry tekstowe, w których uczniowie wysyłali nauczycielowi emaile, opisujące działania ich postaci, a nauczyciel łączył je w jedną, wspólną narrację, wysyłał do uczniów, po czym cały proces się powtarzał. Albo wspólne stworzenie Kompendium Potworów.

Później przechodzimy do metodologii. Ustala pewne kroku: najpierw krótki opis, czym są gry RPG, potem opis settingu (świata przedstawionego), ról MG i graczy, sposobu rozgrywki, potrzebnych materiałów. Następnie zaleca przejście do tworzenia postaci, w tym stworzenie/zaadaptowanie figurek postaci, by w końcu przejść do samej gry. Wspomina też o tym, że gracze są wciąż początkującymi i mogą potrzebować przewodnictwa.

Artykuł kończy się konkluzją, że o ile gry RPG mogą nie być dostępne do nauki języka przez osoby o niższych kompetencjach językowtch, o tyle na dalszych etapach mogą przynosić duże korzyści.

Komentarze